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Konami und die Xyz-Monster oder Ist Yu-Gi-Oh! zu kompliziert

 
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Konami und die Xyz-Monster oder Ist Yu-Gi-Oh! zu kompliziert
Avtor Sporoèilo
power11
Rachegott


Pridružen/-a: 02.09. 2007, 07:19
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Prispevek Konami und die Xyz-Monster oder Ist Yu-Gi-Oh! zu kompliziert Odgovori s citatom
In den letzten Wochen hat - neben dem Erscheinen der neuen Banned-List - ein Thema die Yu-Gi-Oh! Szene beherrscht und für hitzige Diskussionen gesorgt: Darf man dank Sangan ein Monster aus dem Deck suchen, wenn dieser von einem Xyz-Monster ausgeklinkt wird? Zuerst sagten japanische Rulings Nein. Dann sagten die Verantwortlichen bei Konami Digital Entertainment USA (namentlich Kevin Tewart) Ja. Auf der Weltmeisterschaft wurden die europäischen Judges von KDE Europa mit einem Nein gebrieft. Und zu guter Letzt wurde dann erst in der amerikanischen Zeitung Shonen Jump und später auf der offiziellen Homepage schlussendlich das Nein bestätigt. Mittlerweile hat auch KDE USA diese Linie übernommen und hat die in Japan gültigen Rulings ganz offiziell bestätigt.

Soviel zur Vorgeschichte: Ein ziemliches Kuddelmuddel, wenn ihr mich fragt. Nun, wie konnte es soweit kommen? Um diese Frage soll sich der heutige Artikel drehen. Wir haben leider nur wenige wirklich bestätigte Informationen aus erster Hand (d.h. von Konami), aber aus diesen Informationen lassen sich durchaus durchdachte Vermutungen aufstellen. Bringen wir also ein wenig Licht in diese doch sehr kuriose Geschichte.

Zunächst einmal werfen wir einen Blick (oder besser: legen ein Ohr) auf die gestern veröffentlichte Sonderausgabe des eTCG-Podcast. Für die Leser, die gerade keine Lust haben sich durch das 75min-Mamutwerk zu kämpfen, werde ich die für diesen Artikel relevanten Informationen an entsprechender Stelle kurz erläutern. Als besonderer Gast war in diesem Podcast Peter Frottier, seines Zeichens hochrangiger Mitarbeiter bei KDE Europa, eingeladen. Zur Frage, wie diese Verwirrung entstehen konnte, gab es primär zwei Aussagen:
Die Tradition von Yu-Gi-Oh!
Yu-Gi-Oh! entstand aus einer Tradition, in der zuerst die Karten da waren und dann die Regel. Als im Manga und später im Anime die ersten Karten auftauchten, gab es nie so etwas wie ein Regelwerk. Karten wurden danach designed, in wie fern sie eine Bedeutung für die Story haben und nicht ob sie in das Regelwerk passen. Erst später, als Manga und Anime ein Riesenerfolg wurden und man begann Karten zu verkaufen, hat man sich ernsthaft Gedanken über ein ausgefeiltes Regelwerk gemacht.

Dementsprechend kann man jetzt mutmaßen, dass man die Xyz-Monster zunächst mit dem Gedanken designed hat: Was wäre cool? Aus der Idee, Karten übereinander zu legen und die darunter liegenden als 'Kanonenfutter' zu benutzen, entstanden schließlich die Xyz-Monster. Erst als diese Mechanik fertig war, hat man sich überlegt, wie das ganze mit bestimmten Karten wie Macrokosmos, Sangan, Plaguespreader Zombie, Dandylion, Dimensional Fissure, Scapegoats oder Stronghold the Moving Fortress funktionieren könnte. Es hat also ein wenig gebraucht, bis solch offene Fragen aufkamen und beantwortet wurden. Entsprechend sei die Verzögerung auch durchaus zu erklären.

Als Spieler muss man hier jetzt leider gegen halten, dass die Regelungen bezüglich der aufgelisteten Karten in Japan bereits seit Monaten bekannt sind. Noch bevor die Xyz-Monster dort veröffentlicht wurden, war für den japanischen Spieler klar, dass Sangan seinen Effekt nicht bekommen würde, wenn dieser für eine Xyz-Beschwörung genutzt wird oder später von diesem Monster ausgeklinkt wird. Warum also hat KDE USA diese Regelung also nicht sofort übernommen, während KDE Europa diese Regelung auf der Weltmeisterschaft ebenfalls kommunizierte?
Die Zugänglichkeit des Spiels
Als zweiten Grund führt Peter (an anderer Stelle und nicht direkt auf diese Frage bezogen) eine Argumentation auf, die sehr stark an das erinnert, was wir bereits von Kevin Tewart her kennen. Yu-Gi-Oh! soll ein einfach zu erlernendes Spiel sein. Man liest die Karten, legt los und hat Spaß. Aus dieser Motivation heraus ist beispielsweise der Problem-Solving-Card-Text entstanden, auf den Kevin Twart zurecht sehr stolz ist. Genau Hintergründe zu dieser in der letzten Booster-Edition eingeführten Neuerung erhaltet ihr in den beiden Artikeln von soulwarrior.

Als Konsequenz aus dieser Forderung, dass das Spiel einfach durch lesen der Karten gespielt werden kann, ergibt sich dann das mittlerweile überholte Ruling für Sangan, welches Kevin Tewart so vehement kommuniziert hat. Auf der Karte Sangan steht: 'Wenn diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird, wähle 1 Monsterkarte mit einer ATK von 1500 oder weniger aus deinem Deck, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf die Hand. Mische dein Deck anschließend.' Wenn ich jetzt ein Xyz-Monster beschwöre und dafür zum Beispiel Tour Guide of the Underworld und Sangan benutze, befindet sich Sangan ganz offensichtlich auf dem Spielfeld. Und wenn ich jetzt Sangan ausklinke um den Effekt des Xyz-Monsters zu nutzen, dann verlässt dieser doch das Spielfeld und geht auf den Friedhof. Ich sehe das doch! Für einen Spieler, der die entsprechenden Rulings nicht kennt, ist es absolut unbegreiflich, warum Sangan seinen Effekt nicht bekommen sollte.

Es ist entsprechend sehr viel logischer, das Ruling von Kevin Tewart zu akzeptieren und umzusetzen. Übrigens liegt diese Herangehensweise durchaus in der bereits angesprochenen Tradition unseres geliebten Kartenspiels. Yu-Gi-Oh! war schon immer ein Kartenspiel, das sehr anfängerfreundlich war. In nur wenigen Minuten kann man einem völlig unerfahrenem Spieler die Regeln erklären und gleich loslegen. Ähnlich unkompliziert geht es wohl nur noch im Pokémon Sammelkartenspiel zu.

Das man jetzt im Regelheft einen Passus eingeführt hat, der 'vom Spielfeld' neu definiert, entschärft sicher das Problem. Aber wer ließt schon 'das scheiß Handbuch'?
Der Fehler im Plan
Im Prinzip ist die Entscheidung von Kevin Tewart also durchaus nachzuvollziehen und in meinen Augen sogar als richtig anzusehen. Warum also schlug diese Entscheidung so unglaublich große Wellen? Die ganz große Hauptdiskussionspunkt war die bereits angesprochene Kombo mit Tour Guide of the Underworld und Sangan. So konnte man beispielsweise einfach die Tour Guide beschwören und Sangan rufen. Die beiden Lv3-Monster wurden dann (beispielsweise) zum Rg3-Xyz Number 17: Leviathan Dragon. Klinkte man jetzt Sangan aus, um die Angriffskraft des Drachen auf 2500 zu erhöhen, durfte man sich (wieder beispielsweise) einen Effect Veiler holen. Nun hatte man nicht nur für +1 einen 2500er Beatstick beschworen sondern konnte zusätzlich auch noch jegliche Comeback-Versuche des Gegners dank der gesuchten Hexerin unterbinden.

Es ist völlig klar, dass diese Kombinationsmöglichkeit für das Spiel absolut schädlich ist. Von der Kartendesignern in Japan war dies ja auch nie so vorgesehen. Als man die Xyz-Monster designte (und ich bin mir sehr sicher, dass in dieser Zeit auch die Tour Guide entstanden ist) war man sich irgendwann im klaren, dass Karten wie Sangan mit dieser neuen Spielmechanik viel zu gut sein würden. Man entschied sich daher dafür, dass Karten wie Sangan aus geheimnisvollen Gründen nicht funktionieren (selbst unsere Regelgurus brauchten extrem lange, bis sie sich auf eine halbwegs schlüssige Erklärung der Rulings einigen konnten).

So genial und gut die Rulings von Kevin Tewart auch waren: Das Spiel und die Karten werden in Japan designed. Und blöderweise hat Kevin auf diesen Designprozess nur einen begrenzten Einfluss (auch die sogenannten TCG-Onlys werden in Japan designed).

An dieser Stelle sei in einem kurzen Einschub auf eine dritte Aussage von Peter Frottier eingegangen. Er beschreibt im Podcast, dass das Kartenspiel in Japan noch extrem stark von der Fernsehserie lebt, so wie es in Deutschland vor vielen Jahren auch einmal der Fall war. Leider ist die Fernsehserie anders als in Japan sowohl im europäischen als auch im amerikanischem Raum bei weitem nicht mehr so populär. Dies sei laut Peter primär durch Veränderungen in der Fernsehlandschaft zu erklären; jeder passionierte Anime-Fan wird diese Aussage bestätigen können. Die neuen Spieler würden das Spiel und seine Regeln also nicht mehr in der Fernsehserie lernen sondern indem sie das Regelbuch und die Kartentexte lesen. Entsprechend ist sei es für das Kartenspiel von tatsächlich existenzieller Bedeutung, dass die Regeln und Spielmechaniken so einfach wie möglich sind. Aus dieser Aussage ergibt sich in meinen Augen also ein gewisser Konflikt zwischen den Interessen der amerikanischen und der japanischen Konami-Mitarbeiter. Wo die einen ein möglichst einfaches Spielsystem wünschen, setzten sich die anderen möglichst coole Karten als Ziel.
Die Lösung des Problems
Aus meiner (durchaus eingeschränkten) Sicht ergibt sich für diese Problematik nur zwei wirklich sinnvolle Lösungen. Wenn das amerikanisch/europäische Trading Card Game (TCG) eine eigene und einfachere Rulingbasis schaffen will, die unabhängig von den Entscheidungen im japanischen Official Card Game (OCG) ist, braucht es mindestens eine eigene Banned-List. Wäre beispielsweise mit der letzten Banned-List Sangan gebanned worden (und Reborn Tengu halb-limitiert worden), ich bin mir sicher, der Aufschrei der Community wäre nur halb so laut gewesen. In nächster Konsequenz müsste man im TCG vielleicht sogar den Kartenpool anpassen und bestimmte Karten aus bestimmten Produkten herausnehmen, die mit den TCG Regeln nicht kompatibel sind.

Spinnen wir den Gedanken einfach mal weiter. Wenn man Anfängern beim Spielen zu sieht, fallen einem immer wieder verschiedene Manöver auf. Beispielsweise versuchen viele Anfänger, eine gegnerische Mirror Force mit einem Mystical Space Typhoon auszukontern. Natürlich wissen wir alle, dass dies nicht geht; für einen Anfänger aber ist dies durchaus unverständlich. Wenn man sich zusätzlich überlegt, dass ein Mystical Space Typhoon eine Royal Oppression hingegen auskontern kann, wir die Sache sogar ein klein wenig unlogisch. Klar, wir als erfahrene Spieler kennen den Unterschied zwischen permanenten und normalen Fallenkarten und haben die unterschiedliche Handhabung akzeptiert und verinnerlicht. Für einen Anfänger unlogisch ist es trotzdem.

Würde man jetzt aber so regeln, dass ein Typhoon eine Mirror Force verhindert, müsste man die Schnellzauberkarte wohl verbieten. Man könnte auch endlich mal den Damage Step mit seinen (gefühlten) zwanzig Sub-Steps entschlacken und vereinfachen. Wen nervt es nicht, dass man theoretisch bei jedem Angriff nach einander Karten wie Mirror Force, Book of Moon, Shrink und Honest abfragen muss? Warum nicht einfach alles in einem einzigen Schritt vereinfachen? Aber wer weiß, welche Karten man dann verbieten müsste, weil sie entweder zu stark wären oder nicht mehr in die neue Regelung passen würden?

Je mehr wir uns mit den Regeln von den japanischen entfernen würden, desto mehr würden auch die beiden Kartenpools auseinander driften. Bereits jetzt beschweren sich viele Spieler, dass sich die Kartenpools zu sehr unterscheiden. Und tatsächlich ist dies ein Problem, denn die Karten werden in Japan mit Blick auf den japanischen Kartenpool designed.

Und dies ist dann die angedeutete zweite Lösung: Eine komplette Vereinheitlichung des Kartenpools und der Rulings. Für Mitarbeiter bei Konami, wie beispielsweise Peter Frottier und Kevin Tewart stellt sich daraus die Frage, was für sie leichter zu erreichen ist und für das Trading Card Game das beste wäre. Und auch für uns Spieler stellt sich die Frage: Wollen wir lieber ein relativ einfach zu verstehendes Spiel oder wollen wir den gleichen Kartenpool wie die Japaner. Oder gibt es gar einen sinnvollen Mittelweg?

Und somit leite ich diese Fragen in die Diskussion weiter: Ist unser Spiel zu kompliziert? Brauchen wir einfachere Regeln? Mit welchen Konzepten haben Anfänger Probleme? Oder wollt ihr lieber den selben Kartenpool und die selben Regeln wie die Japaner?

Viel Spaß beim diskutieren wünscht,
Nimrod Hellfire

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link do podcasta ki je zgoraj omenjen http://www.etcg.de/start/sonderpodcasts.php#1

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